「從來沒想過我現在這把年紀,還可以玩電玩。」今年75歲的劉賢嬌說完,緊抓平板的左右手,開始在螢幕下方快速滑動點擊。在她旁邊的幾位奶奶,同樣兩手平板握緊緊,有的人邊按平板邊喊「殺啊,殺啊!」,有人則在一頓操作後發出「哎呀!」的哀嚎。
這是一處隱身在苗栗市新東街上的長照巷弄站,近期正舉辦銀髮電玩推廣課程。在這裡,長輩不只是聽講,也拿著一台台iPad自己動手操作,多了一份「實戰」經驗,也和其他長輩同樂。現場小小不到10坪的空間,大家肩並肩,卻笑聲不斷。

銀髮族也瘋手遊!中高齡每2人就有1人在玩
不少民眾對於電競和電玩的想像,多半是在電競基地以戰隊模式進行訓練,或在漆黑的房間裡隨著RGB燈閃爍敲打滑鼠鍵盤,不是一個在街頭巷口就能看到的活動。
但,這個既定印象正在翻轉。據文策院2024年調查結果顯示,年輕族群為電腦及手機遊戲主力,但手機遊戲已經進入不少50~59歲及60~69歲中高齡族群的生活。在2,000名調查參與者中,遊玩率分別達到55%及47%,約每2人就有1人在玩手機遊戲,其中冒險、益智、卡牌及轉珠等類別,是中高齡長輩在選遊戲時的「心頭好」。
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電競走入社區,用平板讓長輩能夠持續玩
將老人玩電玩的概念帶到苗栗,銀髮電競「雙北翔鶴戰隊」執行長施凱鈞認為,「終身學習」、「預防延緩失能」、「跨世代溝通」是銀髮電競及電玩的3大重點。他當社區藥師12年,幾年前踏入長照領域後,將重心放在照顧失能長輩上。
不過,由於長照現場往往愁容比笑容多,也讓施凱鈞切身體悟預防勝於治療的重要性。「真的不能等到生病才重視健康,」他說。抱持著長照應從健康、亞健康狀態開始的心態,再融入一點年輕及科技元素,剛好與近幾年興起的「銀髮電競」概念恰巧吻合,雙北翔鶴隊應運而生。他後續也逐步展開推廣計畫,盼讓電玩從電競基地走入社區。
把平易近人的電玩、手遊帶到社區巷弄長照站,這可是全台頭一遭。從培訓電競隊到社區推廣,除了擴大規模,更改良用平板讓長輩得以「持之以恆玩下去」。因為對許多長輩來說,電玩技巧是個門檻,設備又是一大工程。下了課,電腦帶不回去,家裡也沒有相關設備,甚至連網路也沒有。無法複習電玩課程所學,一結業就等於停玩。
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從不會玩到回家還想練,玩出新興趣
施凱鈞與弘大醫院合作,開始在巷弄長照站試辦,並引進弘光科大多媒體遊戲發展與應用系師生當講師。為期12週的電玩推廣課程,以《跑跑卡丁車》、《荒野亂鬥》等好上手、能培養興趣的遊戲為主軸,而授課對象正是在苗栗該長照站的15名長輩。
「綠色跟紅色分別是哪一方?」學生講師剛問完,72歲的謝冬蘭手已經伸得老高,一被點到,她拉高音量迅速喊出「我方是綠,敵人是紅」,獲得一片掌聲。
沒有任何電玩或手遊經驗,謝冬蘭笑說一開始玩荒野亂鬥在場上常找不到自己,但經幾週訓練,現在已經不會跟丟角色,也能順利發動攻擊取得勝利。她認為,自己的反應變得更靈敏,回家也能跟孫子輩有更多交流,希望以後回家也能用自己的平板練習。「下次會把家裡平板帶來,請老師幫我下載這個遊戲。」
相較於謝冬蘭,劉賢嬌以前的手遊經驗多了不少,除了在手機上玩過麻將,也玩過其他簡單的益智類手遊。現在上電玩推廣課程,每次上課她都很興奮,沒有1堂課缺席。「每個禮拜都想來,玩了頭腦比較靈活,也真的很好玩。」劉賢嬌說,因為手眼比較不協調,上手速度滿分10分她給自己打5分。以前她沒想過要有台平板,但上了課後,覺得最近可以入手1台。
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打破電玩有害迷思,訓練腦力與手眼協調
協辦的弘大醫院院長劉有漢表示,長輩參與電玩推廣課對腦力能有新的刺激,達到延緩失能及預防的效果。不過他也坦言,起初難免擔心長輩會排斥課程內容,等實際上課,發現他們其實都很喜歡。
「現在電競、電玩已經變成世界賽事,社會也不再是過去那種『萬般皆下品,唯有讀書高』的風氣了。」弘光科大多媒體遊戲發展與應用系副教授黃建基說,長輩親身體驗後,多半會對電玩印象改觀,體會電玩對於手眼協調、記憶及組織能力都有正向效果。
黃建基觀察,長輩多半花3~5小時即可上手荒野亂鬥初始角色。雖然在反應能力、記憶力、操作熟練度,以及科技熟悉度不及年輕玩家,但長輩玩電玩其實有些隱形優勢。施凱鈞表示,許多長輩已經退休,練習時間更充裕,也較能心無旁騖地練。在團隊組織及合作上,長輩心態比較坦然,得失心也不會太重,即便反應速度有差,但扎實練出來的技巧搭配團隊合作,還是能打出一片天。
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像今年62歲陳宏碧(Richard哥)和74歲的杜碧艷(Pretty姐),身為雙北翔鶴銀髮電競隊成員,和其他3名隊友一同在「亞洲銀髮電競城市盃–台灣站」打英雄聯盟(LOL)拿下季軍,證明年紀大也能很會玩。陳宏碧說,雖然要跟年輕人比可能靈活度還是有限,但電競可以培養團隊合作力,也能和年輕人有更多共同話題,可以一直打下去。
「繼續打個10年應該沒問題,就打到不能打為止。」他說。有了電競,陳宏碧對現在的生活滿意度從原本的80分拉到90分,已逼近滿分。

回歸好玩本質,電玩不分銀髮與年輕族群
台灣輔具暨長期照護基金會董事長李淑貞表示,電玩進入中高齡族群的生活,與網路世代崛起息息相關。從過往《Pac-Man》到《快打旋風》等1對1街機遊戲,再到現在的英雄聯盟、跑跑卡丁車、荒野亂鬥、斯普拉遁等,遊玩人數已經從2人增加至6~8人以上,更能促進人與人之間的交流。
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「很多人一起玩,可以拓展人際關係,增加互動。」李淑貞說,在增加人際互動、加強手眼協調等能力外,只要不坐太久或熬夜,對長輩其實沒有太大負擔和壞處。
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「很多人會覺得『打電競、電玩好傷眼睛喔』,但大家沿路還不是都在滑手機?」杜碧艷聳了聳肩,她視電競為運動,既不用特別暖身,練完後眨眨眼、看遠方、按眼睛周圍穴道、吃葉黃素就算收操,以降低可能的「運動傷害」。
放眼未來,李淑貞認為,電玩發展對中高齡的阻礙會愈來愈少。因為隨著時代推進,新一代的中高齡者在年輕時多半已接觸過電腦和電玩,上手速度變快,連操作都可能跟年輕人沒有太大差異。
因此,她也對未來電玩產業朝中高齡族群發展表示期待,「只要能回歸遊戲『好玩』的本質,相信不管是年輕人還是銀髮族,都會想要投入。」
(本文諮詢專家:雙北翔鶴戰隊執行長施凱鈞、弘大醫院院長劉有漢、弘光科大多媒體遊戲發展與應用系副教授黃建基、台灣輔具暨長期照護基金會董事長李淑貞)
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